人工智能 · 从零学起 第 1 / 5 节

第 1–2 章 · 试错学习与多臂老虎机

强化学习的本质是试错 + 延迟奖励:没有标准答案(监督信号),只有环境给的评分。第一章用 k 臂老虎机这个最小问题把"探索 vs 利用"的根本权衡讲透——它是 RL 一切方法的心跳。

k 臂老虎机与探索-利用困境

每台老虎机有未知奖励分布,选一台拉一次得一份奖励。目标是最大化总奖励。贪婪法(永远选当前平均最高的)会锁死在早期幸运的选择上;$\varepsilon$-贪婪以概率 $\varepsilon$ 随机探索。核心账本:遗憾(regret)= 最优臂期望奖励 × 次数 − 实得。理论答案:UCB(置信上界)动作选择

$$A_t = \arg\max_a\left[Q_t(a) + c\sqrt{\frac{\ln t}{N_t(a)}}\right]$$

不确定性大(拉得少)就加探索分——对数级遗憾的最优标度。贝叶斯版(Thompson 采样:按后验抽样动作)是工程常用替代。

动作价值的估计

增量式更新(免去存全部历史):

$$Q_{n+1}(a) = Q_n(a) + \frac{1}{n}\left[R_n - Q_n(a)\right]$$

通式 $Q \leftarrow Q + \alpha[R - Q]$(步长 $\alpha$)——"目标 − 现值"的误差驱动更新是全书(乃至 TD 学习)的原型句式。非平稳问题用常数 $\alpha$(指数遗忘最近样本);乐观初始化(初值设得高于可能值)逼系统先探索后收敛。

RL 与其他学习范式的关系

监督学习有标签、无监督找结构、RL 学行为:奖励延迟(当前动作的好坏要到很多步后才显现)、数据由自己的行为生成(策略影响数据分布)、目标是在线表现(探索的成本真金白银)。这三点差异决定了 RL 不能照搬监督学习的工具箱。

原文要点:第 2 章的十臂老虎机实验把各策略的遗憾曲线画出:贪婪法约 10% 劣化、$\varepsilon$-贪婪稳于 1% 量级、UCB 与乐观初始化更好;书中强调"梯度老虎机"(对偏好量做随机梯度上升 → softmax 策略)是策略梯度方法的最早种子。

老师的提醒

  • 探索-利用权衡的直觉版:吃饭选老店(利用)还是新店(探索)——UCB 的做法是"没去过的店加好奇心分"。
  • 增量更新公式是全书的"一句真言":$Q \leftarrow Q + \alpha(\text{目标} - Q)$——往后每一章都在改"目标"是什么。

自检

  • $\varepsilon$-贪婪与 UCB 的动作选择公式及动机?
  • 增量更新的推导(从均值定义出发)。
  • 为什么非平稳问题要用常数步长?

更深一层:探索-利用权衡是"序贯决策的元问题"

k 臂老虎机是"探索 vs 利用"的最小标本,但这个权衡是一切序贯决策的元问题——临床试验(试新药 vs 用现有药)、推荐系统(推已知偏好 vs 试探新兴趣)、自适应实验(A/B 测试的在线分配)。三条解决路线的性格:ε-贪婪(简单粗暴,$\varepsilon$ 比例随机探索——够用但浪费);UCB(置信上界——"不确定性大就加分",对数级遗憾的理论最优标度);Thompson 采样(按后验抽样——贝叶斯优雅,工程常用)。探索策略的选择 = 对"不确定性"的定价方式——UCB 给它定 bonus,Thompson 给它定后验,ε-贪婪给它定固定概率。

增量式更新 $Q \leftarrow Q + \alpha(R - Q)$ 是全书的"一句真言"——往后每一章都在改"目标"是什么。误差驱动更新(目标减现值的差)是 RL 与神经网络的共同语法。

推导细读:UCB 的"不确定性 bonus"推导

UCB 公式 $Q_t(a) + c\sqrt{\frac{\ln t}{N_t(a)}}$ 的两部分值得分别读出:$Q_t(a)$ 是当前估计(利用)、$c\sqrt{\ln t / N_t(a)}$ 是不确定性 bonus(拉动次数越少 bonus 越大,随时间对数增长)。这个 bonus 的推导来自 Hoeffding 不等式(次高斯变量的置信区间)——不确定性量化在这里变成了探索的定价公式。对数级遗憾(最优标度)的证明线路: bonus 恰好让"探索错误的代价"按对数增长——UCB 是"乐观的理性"(optimism in the face of uncertainty 的字面实现)。

在真实世界里:多臂老虎机的"产业分身"

老虎机算法的产业分身:在线广告(广告投放 = 多臂老虎机,UCB/Thompson 是点击率预估的探索策略)、临床自适应试验(Thompson 采样的患者分配——减少受试者暴露于劣疗法)、超参数调优(贝叶斯优化的采集函数 = 老虎机的探索策略推广)、内容推荐(探索新内容 vs 推荐已知偏好——用户疲劳与新颖性的平衡)。"试错 + 延迟反馈"的决策框架是互联网时代最赚钱的算法思想之一。

专题深入:探索-利用困境的"完整谱系"完整版

Sutton 第一章-第二章的核心资产是探索-利用困境的算法谱系:ε-greedy(最简但次优——探索比例恒定导致悔恨对数发散系数偏大);乐观初始化(给所有动作价值乐观初值——每个动作先被"骗"一次才被放弃,探索由高估驱动);UCB1($\arg\max\left[Q(a) + c\sqrt{\frac{\ln t}{N(a)}}\right]$——"不确定性加成":被试得少的动作置信区间宽,上界更大;悔恨界 $O(\ln T)$ 最优);Thompson 采样(从后验采样参数、选最优动作、按观测更新——贝叶斯 A/B 的天然最优分配,工业流量分发的默认算法)。梯度老虎机算法(偏好向量的 softmax 策略 + 随机梯度上升——策略梯度思想的前哨)。十臂老虎机的实验方法论(2000 步 × 2000 次独立实验取平均——"平均学习曲线"是 RL 论文的标准图:单次轨迹噪声大到无法读结论)。非平稳环境(指数加权平均 $Q \leftarrow Q + \alpha(R - Q)$ 固定 α 追踪漂移——"平稳用 1/N、非平稳用常数 α"是估计器的分水岭)。

推导细读:试错学习的"要素表"完整版

第一章的要素表值得逐项工程化:策略 π(状态到动作的映射或分布——行为主体);奖励信号(标量反馈、目标定义——"奖励设计是 RL 的功耗预算表":稀疏奖励难学、密集奖励易出"奖励黑客");价值函数(长期回报的预期——"价值 = 未来的折扣奖励总和"是 RL 的核心记账单位);环境模型(可选:预测下一状态与奖励——有无模型划分算法谱系)。回报 $G_t = \sum_k \gamma^k R_{t+k+1}$ 的折扣因子双重身份(数学上保证无穷和收敛 + 认知上编码"未来的折现率"——γ → 0 短视、γ → 1 远见但方差大);episodic vs continuing 任务(有终局 vs 无终局——信用分配的时间结构不同)。"状态的设计"是被低估的工程(马尔可夫性靠状态表示担保:部分可观测(POMDP)时需要历史/循环网络补状态——环境建模的失真最先在状态表示上翻车)。

工程案例细节:老虎机思想的产业出口工程版

一-二章的工程出口:在线流量分配(Thompson/UCB 的 A/B 自动化——新版灰度、推荐排序实验、广告创意轮换的通用引擎;比固定 50/50 早获全量收益);推荐系统的探索位(ε-greedy 的新内容曝光配额——冷启动 item 的探索预算管理);动态定价与库存(老虎机 + 上下文(contextual bandit)——价格实验的悔恨最小化:每个价格试探都是真金白银);神经架构与超参搜索(bandit 式早停(Hyperband/ASHA)——"资源按前景分配"的老虎机思想);点击模型的 contextual bandit(特征上下文 + 线性 UCB(LinUCB)——新闻推荐的经典系统(Yahoo 的论文是教科书案例))。"多臂老虎机 = 贵实验的分配学"——凡是实验本身有成本的领域,它都是默认框架。

例题

k 臂老虎机:臂 A 估计值 $Q = 1.0$(拉动 100 次),臂 B 估计值 $Q = 0.9$(拉动 10 次),$c = 2$,$t = 200$。用 UCB 选择哪个臂?

解答

$$\text{UCB}(a) = Q(a) + c\sqrt{\frac{\ln t}{N(a)}}$$
  • A:$1.0 + 2\sqrt{\frac{\ln200}{100}} = 1.0 + 2\sqrt{0.0529} = 1.0 + 0.46 = 1.46$;
  • B:$0.9 + 2\sqrt{\frac{\ln200}{10}} = 0.9 + 2\times0.727 = 2.35$。

选 B——虽然均值低一点,但不确定性项(拉得少)补上了缺口;随着 B 被多拉,其加项衰减,公平再比。这就是"乐观面对不确定"的探索策略。

本页是《强化学习(第二版)》第 1 节的学习笔记:为便于初学,讲解、例题与要点概括均为本站原创整理,公式与章节定位供对照原书使用。

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